Eksplorasi Dampak Bermain Gadget Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa
Kata Kunci:
Gadget usage, Mathematical problem-solvingAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak durasi bermain gadget terhadapk emampuan pemecahan masalah matematika siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Populasi dari penelitian ini siswak elas VII A SMP Negeri 1 Galesong Utara tahun ajaran 2024/2025. Sampel dari penelitian ini adalah 8 siswa yang dipilih berdasarkan hasil kuesioner durasi bermain gadget, dan dikategorikan ke dalam tiga kelompok: rendah (kurang dari 3 jam), sedang (sekitar 3 jam), dan tinggi (lebih dari 3 jam) per hari. Instrumen dari penelitian ini adalah kuesioner, tes pemecahan masalah matematika berdasarkan langkah Polya, serta wawancara mendalam. Teknik analisis data yang digunakan meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa siswa dengan durasi bermain gadget rendah cenderung memiliki kemampuan pemecahan masalah yang tinggi dan sistematis. Siswa dengan durasi sedang menunjukkan kemampuan yang cukup baik, namun kurang konsisten, terutama dalam merencanakan dan mengevaluasi penyelesaian. Sementara itu, siswa dengan durasi tinggi cenderung mengalami kesulitan dalam menyusun strategi dan jarang memeriksa kembali hasil pekerjaannya. Penelitian ini merekomendasikan agar penggunaan gadget diarahkan secara bijak dan seimbang agar tidak mengganggu proses belajar siswa, khususnya dalam mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematika.






the terms of the